%\subsection*{Combat}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Ch\oe ur céleste
%\item [] Prière
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Ch\oe ur céleste}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V \\ 
Durée~: instantanée & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: $\frac{1}{2}$ \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort exige au moins trois prêtres procédant à son lancement
simultanément. A ce moment, les prêtres doivent être à moins de 3~m
l'un de l'autre. Après l'achèvement de cette opération, les prêtres
chantent en ch\oe ur unique et dissonant. Le résultat du sort dépend
du nombre de vois dans le ch\oe ur.
\begin{itemize}
\item [Trio] Sous cette forme, le sort projette un cône de force de
36~m de long et de 12~m de large à la base. Toutes les créatures dans
la zone d'effet doivent faire un JS contre les sorts sous peine de
subir $\des{2}{4}$ points de dégâts. Celles qui réussissent leur jet
ne subissent que $\des{1}{4}$ points de dégâts. Les morts-vivants
subissent une pénalité de $-2$ à leur JS.
\item [Quatuor] Avec quatre voix, le sort a la même zone d'effet que
celle décrite ci-dessus. Cependant, tous ceux qui échouent à leur JS
subissent $\des{2}{4}$ points de dégâts et sont assourdis pendant un
round. Ceux qui le réussissent subissent la moitié des dégâts et ne
deviennent pas sourds. Les morts-vivants n'ont pas droit à un JS.
\item [Quintette] Cinq chanteurs produisent un ch\oe ur d'une
puissance majeure. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet
subissent $\des{3}{4}$ points de dégâts (JS réussi pour la moitié des
dégâts). Les morts-vivants n'ont pas droit à un jet de
sauvegarde. Toutes les créatures sont assourdies pendant un round. De
plus, les poteries, les verreries, le cristal et les autres biens
cassables doivent réussir un JS contre la chute sous peine d'être
brisés.
\item [Ensemble] Un ensemble de chanteurs consiste en six à dix
prêtres. Dans ce cas, la zone d'effet est un cône de 54~m de long et
de 18~m de large à la base. Toutes les créatures se trouvant dans la
zone subissent $\des{1}{4}$ points de dégâts par prêtre et sont
assourdies pendant $\des{1}{4}$ rounds. Un JS réussi contre les sorts
réduit de moitié les dégâts et la durée de la surdité. Les
morts-vivants de 3 DV ou moins sont immédiatement détruits. Tous les
autres morts-vivants subissent les dégâts normaux, mais n'ont pas
droit à un JS. Le verre, la poterie, le cristal, les os et tous les
objets en bois ayant la résistance d'une porte ou moins (coffre,
table, chaise, etc.) doivent réussir un JS contre les chocs violents
sous peine de se briser.
\item [Ch\oe ur] Groupe le plus puissant, le ch\oe ur exige 11 prêtres
ou plus. Dans ce cas, la zone d'effet s'étend pour devenir un cône de
90~m de long et 30~m de large à la base. Tous ceux qui se trouvent
dans la zone d'effet subissent $\des{1}{6}$ points de dégâts par
prêtre avec un maximum de $\des{20}{6}$. Un JS réussi contre les sorts
réduit les dégâts de moitié. Ceux qui échouent à leur JS sont
assourdis pendant $\des{1}{10}$ rounds; ceux qui réussissent sont
assourdis seulement pendant $\des{1}{6}$ rounds. Les morts-vivants de
5 DV ou moins sont immédiatement détruits. Les autres morts-vivants
n'ont pas droit à un JS. Les structures se trouvant dans la zone
d'effet sont endommagées comme si elles avaient subit un coup direct
d'une catapulte (un coup par groupe de quatre prêtres dans le ch\oe
ur). Les portes, les coffres et les autres objets cassables sont
instantanément brisés.
\end{itemize}
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Prière}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \ \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: rayon de 20~m & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à la \textit{Prière}, le prêtre rend ses camarades et lui-même
objets d'une faveur spéciale, tout en causant du tort à ses
ennemis. Ceux qui se trouvent dans la zone au moment où le sort est
lancé sont affectés jusqu'à ce qu'il expire. A la fin de
l'incantation, toutes les créatures amies du prêtre gagnent un bonus
de $+1$ sur leurs tirages d'attaques et de dégâts, ainsi que sur leurs
JS. Les ennemis, eux, souffrent d'une pénalité de $-1$ sur les mêmes
tirages. Une fois le sort lancé, le prêtre peut faire autre chose -
contrairement à ce qui se passe dans le cas d'un \textit{Cantique},
que l'on doit poursuivre pour qu'il soit efficace. Si un autre prêtre
de la même religion (pas seulement du même alignement) entonne un
\textit{Cantique} pendant l'incantation de la prière, les effets se
combinent pour donner $+2$ et $-2$, tant que les deux sorts agissent
en même temps.

Le prêtre a besoin d'un symbole saint d'argent et d'un chapelet ou
objet similaire, qui servent de composants matériels au sort.
\end{small}
